Hybrid-"Technologie"

Wie man es anders machen könnte

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Hybrid-"Technologie"

Beitragvon Valaraukar am 18.06.2013, 11:40

Ich spiele die "Herren von Mittelerde" Erweiterung meistens lieber, als nur die 2nd. Edition alleine, denn ich schätze ihr Plus an Vielseitigkeit und Tiefe, die sie in den Ringkrieg bringt. Immer wieder ist es auch spannend, mit der Variane "Der Rat von Bruchtal" zu spielen, auch wenn dadurch das Grundspiel durchaus etwas stärker verändert wird oder werden kann. Wann immer in Ranglistenspielen der Rat von Bruchtal gespielt wird, halte ich mich (verständlicher Weise) stets an die original Spielregeln und - wie schon erwähnt - es macht mir zwischendurch auch immer wieder Spaß, den "Rat von Bruchtal" auszuprobieren. :)

Nichtsdestotrotz ist die Spielvariante des Rates von Bruchtal völlig unrealistisch, wenn man den Romanhintergrund im Blick behält. Auch ohne explizit nachzusehen, kann ich mich daran erinnern, dass es im Herrn der Ringe eine Romanpassage gibt, die darüber handelt, ob es für die einzelnen Gefährten möglich wäre, Bruchtal ungeschadet wieder zu verlassen und ihrer Wege zu gehen. Boromir selbst erwähnte dabei, dass er viele Wochen lang unbeschadet den Weg von Gondor bis nach Bruchtal geritten war und dabei keine besondere Achtsamkeit walten ließ. Gandalf (oder war es doch Elrond?) erwidert daraufhin sinngemäß, dass er, Boromir, damals nur ein einsamer Reiter gewesen sei, Sauron zu diesem Zeitpunkt fast seine ganze Aufmerksamkeit auf die Jagd der Neun nach Frodo widmete und Boromir deshalb bei seiner Reise nach Bruchtal völlig unwichtig für Saurons Pläne gewesen ist. Nun aber, da der Ring nach Bruchtal gelangte, die Neun bei dem vergeblichen Versuch, den Einen wiederzuerlangen zurückgeworfen worden sind und Sauron über all das genau Bescheid weiß, wird sein Blick genauestens auf Bruchtal gerichtet sein. Und Sauron wird jeden, der Bruchtal nun verlässt, von seinen Orks uns sonstigen Dienern verfolgen und gefangen nehmen lassen, in der Hoffnung, so an den Einen zu gelangen oder doch zumindest, um so neue Informationen über ihn und das geplante weitere Vorgehen der Freien Völker in Erfahrung zu bringen.

Wenn man sich diese Aussage im Roman im Hinterkopf behält, sollte schnell klar werden, dass nicht einfach Gefährten nach dem Rat von Bruchtal zurück ins Auenland oder zum Erebor, ins Waldlandreich oder nach Minas Tirith reisen hätten können. Sehr wahrscheinlich wären diese Gefährten, diese Botschafter des Rats von Bruchtal, auf ihrem Weg von Orks überfallen und gefangen genommen worden, um dem dunklen Herrscher vorgeführt zu werden.

Wenn ich keine Ranglistenspiele spiele, verwende ich deshalb auch nicht die Variante "Rat von Bruchtal". Dennoch finde ich die alternativen Gefährten aus "Herren von Mittelerde" in Auszügen durchaus interessant und möchte sie und ihre teilweise gut gelungenen Fähigkeiten nicht ganz und gar brach liegen lassen. Deshalb habe ich die ursprünglichen Gefährten aus der 2nd. Edition (abgesehen von Gandalf und Streicher) ganz einfach mit denen des Rates von Bruchtal in der Art und Weise gekreuzt, wie ich das für sinnvoll erachte. Die neuen, geänderten Charaktere der Gemeinschaft sehen nun bei mir folgendermaßen aus:

Boromir, Gimli, Legolas:
Stufe: 2
Führung: 1
Ratgeberfähigkeit: Können von der Gemeinschaft GETRENNT werden, um so den Jagdschaden einer erfolgreichen Jagd um EINS (1) zu reduzieren, jedoch nicht unter 0.
Besondere weitere Fähigkeiten:
- Wenn sich Boromir in einer Stadt oder Festung Gondors, Gimli im Erebor oder Legolas in einer Elbenfestung befindet, kann der entsprechende Charakter einen beliebigen Aktionswürfel dafür einsetzen, um die entsprechende Nation (ggf.) zu aktivieren und deren Politikmarker um eine Position voranzubewegen. Außerdem fügt jeder dieser Charaktere, der sich mit einer Armee in den Grenzen SEINER jeweiligen Nation aufhält, bei Kämpfen dieser Armee einen Kampfwürfel hinzu.

Merry und Pippin
Stufe: 1
Führung: 1
Besondere Fähigkeiten:
- Wenn sich Merry oder Pippin im Auenland oder Thal befinden, kann ein beliebiger Aktionswürfel dafür eingesetzt werden, den Norden (ggf.) zu aktivieren und seinen Politikmarker um einen Schritt nach vorne zu bewegen.
- Wenn Merry und Pippin BEIDE Teil der Gemeinschaft sind und Gandalf der Graue NICHT mehr Teil der Gemeinschaft ist, können beide Hobbits (zugleich) entfernt werden, um den Jagdschaden einer erfolgreichen Jagd um 2 Punkte zu reduzieren (nicht unter 0). Diese Fähigkeit wirkt wie eine anwendbare BLEIBT IM SPIEL Karte!
- Fangt sie lebendig! Wann immer einer oder beide Hobbits entfernt werden, solange sie noch Teil der Gemeinschaft sind, darf man sie so ins Spiel wieder zurückbringen, als ob sie sich soeben von der Gemeinschaft getrennt hätten (gilt nicht in Mordor).



Bei Boromir, Gimli und Legolas hab ich diese Änderung vorgenommen, weil ich zum einen ihre gute Schutzwirkung für Frode mit ihrer Stufe 2 als Charakter erhalten sehen möchte, diesen Charakteren aber dennoch als Ratgeber die Fähigkeite gebe, sich (lebendig) von der Gemeinschaft zu trennen, um dafür den Jagdschaden trotz ihrer Stufe 2 dennoch nur um einen Punkt zu reduzieren. Und zum anderen finde ich es angebracht, dass sie ihre volle kämpferische Wirkung (1 Anführerwert, +1 Kampfwürfel) nur dann erhalten, wenn sie sich auch in den Grenzen ihrer jeweiligen Nation aufhalten. Ihr Anführerwert von 1 bleibt natürlich auch erhalten, wenn sie die Grenzen ihrer Nation verlassen. Als sinnvoll und "notwendig" betrachte ich diese Einschränkung der Kampffertigkeiten insbesondere unter dem Blickwinkel, dass in der 2nd Edition im Extremfall sogar eine Armee mit 1/0/4, bestehend aus Streicher, Legolas, Gimli und Boromir als Anführer, dennoch eine Schlagkraft von 5 Kampfwürfeln und 4 Neuwürfen haben würde, was ich eigentlich als zu stark und nicht realistisch erachte. Mit meiner jetzigen Regelung hätte dieselbe Armee, z.B. in MT stehend, nun eine Schlagkraft von 3 Kampfwürfeln und 3 Neuwürfen, was gemessen daran, dass in der Armee nur eine reguläre Einheit steht, immer noch beachtlich ist, aber nun deutlich realistischer.

Die Fähigkeiten der beiden Hobbits habe ich vor allem deshalb geändert, weil ich damit ernsthaft die Möglichkeit schaffen wollte, dass beide zugleich aus der Gemeinschaft getrennt werden, obwohl noch weitere Gefährten in der Gemeinschaft sind (ganz so, wie im Roman), was hingegen mit den herkömmlichen Regeln fast nie zu erreichen ist, sofern der FV-Spieler sie nicht freiwillig von der Gemeinschaft trennt, was aber natürlich nicht das gleiche ist. Ihre Fähigkeit, nun 2 Schaden zu absorbieren, wenn beide sich von der Gemeinschaft bei der Jagd trennen lassen, ist nicht zu stark, denn es verhindert weder ein Entdeckt werden, noch kann die Fähigkeit eingesetzt werden, bevor GdG nicht mehr Teil der Gemeinschaft ist. Somit wird ein allzu frühzeitiger Einsatz dieser Fähigkeit, um die Hobbits schnell in das Auenland zu bringen, dennoch in den meisten Fällen ausgeschlossen. Trotzdem ist deren Fähigkeit oft hilfreich, wenn man z.B. 2 Schaden von der Gemeinschaft abwenden will, ohne dabei einen zufälligen Gefährten ziehen zu müssen, insbesondere, falls Streicher noch Teil der Gemeinschaft ist.
Valaraukar
 

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