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• Thema anzeigen - Szenario: Die Reise zum Erebor

Szenario: Die Reise zum Erebor

Wie man es anders machen könnte

Moderatoren: HOlg, Moderatoren (Ringkrieg)

Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 04.10.2013, 19:27

Vor ein paar Wochen habe ich mal darüber nachgedacht, was sich denn für Szenarien außer den bereits bekannten für den Ringkrieg anbieten. Dabei hatte ich durchaus einige Ideen, aber nur zwei konnten auf der Karte des Ringkrieges umgesetzt werden: der Letzte Bund und die Reise zum Erebor. Bei ersterem jedoch gibt es keine Gemeinschaft, was das Spiel wohl sehr militärisch machen würde, und ohnehin ist die Reise Bilbos und der Zwerge zum Einsamen Berg viel „aktueller“, es gibt ein eigenes Buch darüber und das Geschehen ist dem Ringkrieg in einiger Hinsicht ähnlich.

Dementsprechend ist ein großer Teil der Mechaniken gleich wie im Ringkrieg, was ich auch für sinnvoll halte, da das Szenario so viel leichter lernbar und spielbar ist. Es ist dem Ringkrieg deutlich näher als etwa die Schlacht um Gondor. Trotzdem unterscheiden sich manche Mechaniken, und natürlich sind folgende Dinge deutlich verändert: Startaufstellung, Charakterkarten und Ereigniskarten (letztere nahmen auch den Großteil der Zeit zum Erstellen des Szenarios in Anspruch).

Bei allem ist zu betonen, dass das Szenario bisher noch sehr unausgereift ist, ich habe es bisher erst zweimal gespielt. Darum erkläre ich euch jetzt auch alles, denn mehreren Leuten fällt mehr ein als einem allein. Entsprechend könnt ihr auch zu eigentlich allem Änderungsvorschläge machen oder konstruktive Kritik üben. Später werde ich auch noch meine eigenen Ideen zu möglichen Änderungen aufführen.

Die Startaufstellung

Wir wissen (hoffentlich) alle, dass „Der Hobbit“ in einem deutlich kleineren Bereich als der Ringkrieg spielt. Darum ist unsere Spielfläche auch nur die nördliche Hälfte der Karte. Außerdem sind auch die Nationen angepasst und unterteilt. Der Schatten hat folgende Nationen: Die Orks des Nebelgebirges (=Gebirgsorks), Dol Guldur und die Ostlinge.

Die Gebirsorks als zentrale Nation erhalten 24 Reguläre Einheiten Saurons und sind nur 1 Feld vom Krieg entfernt, Dol Guldur hat die 12 von Saruman und die Einheiten der Ostlinge werden auch auf 12 reduziert. Die Ostlinge brauchen auch wie üblich zwei Würfel, um in den Krieg zu kommen. Designtechnisch empfehle ich, die Eliten Saurons und Sarumans zu tauschen, da im Hobbit die Wargreiter eindeutig die Elite der Orks sind.

Auch die Nationen der Freien Völker werden weiter unterteilt: Die Hochelben (Bruchtal/Lorien) verfügen über 5 Reguläre und immerhin 8 Elite (alle Nationen haben 4 Anführer) und beginnen das Spiel aktiviert, die Wald- und Seeelben bzw. einfach Waldelben (Anfurten/WLR), werden durch Rohan repräsentiert und haben je 5 Reguläre und Elite, genauso wie die Zwerge, welche auf der Politikleiste zu Spielbeginn schon ein Feld weiter sind. Die Auenlandregion bekommt die Gondor-Einheiten (und Politikmarker) und hat 10 Reguläre sowie 5 Elite. Der restliche Norden ebenso.

Des weiteren gibt es auch geographische Änderungen: Das Bilwisstor wird zu einer Orkstadt (und stellt den Pass dar, den die Zwerge benutzten), die Eisenberge gelten ebenfalls als Stadt. Und natürlich startet die Gemeinschaft im Auenland, während Smaug (durch den Hexenkönig, Fürst der Ringgeister, dargestellt) auf Erebor hockt, welcher bis zu seinem Tod unpassierbar ist, dann aber als Zwergen-Region zählt.


(Marker etc. bitte ignorieren)
Zuletzt geändert von Dúnadan am 04.10.2013, 19:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 04.10.2013, 19:33

Die Augen
Die Augen stellen Saurons (oder vielleicht sogar Morgoths?) bösen Willen dar – die Suche nach dem Ring betreffend. Bei der Reise der zum Erebor hat der jedoch noch etwas mehr zu tun: Die Macht von Dol Guldur und die von Smaug zu steigern. Aus dem Grund habe ich den Augen auch noch aktive Funktionen verpasst.
Augen werden wie im Ringkrieg in den Jagdpool gelegt (maximal nach Anzahl der Gefährten) und gewürfelt, sie zählen nicht zur Würfelanzahl beim Passen. Trotzdem kann der Schatten sie auch für Aktionen benutzten, was aber nur möglich ist, wenn die FV zuvor nicht gepasst haben. Dazu wird das Auge aus dem Jagdpool genommen und zu den benutzten Aktionswürfeln gelegt. Folgende Aktionen sind mit Augen möglich (unten näher erläutert):
- Einen Angriff auf die Gemeinschaft durchführen
- Zerstreut-Plättchen entfernen
- Smaug „aktivieren“
- Dol Guldur aktivieren
- Eine stärkere Version des Nekromanten ins Spiel bringen

Das Jagdsystem

Wenn man die Reise der Zwerge aufmerksamer betrachtet, fällte eine Regelmäßigkeit auf: Immer wenn sie in Gefahr gerieten, waren sie gefangen von irgendwelchen Orks oder Monstern, z.B. die Trolle, die Orks bei der Passüberquerung, die Warge oder die Spinnen, wobei die Gefahr weniger von Nazgûl oder so als direkt von den Truppen des Schattens ausging.

Ich habe versucht, das folgendermaßen zu integrieren: Wenn der Schatten einen Jagderfolg würfelt, wird zwar ein Jagdplättchen gezogen, aber die Gemeinschaft erleidet nicht direkt dessen Effekte. Stattdessen wird sie mit dem Plättchen gefangen genommen, d.h. sie wird gewissermaßen entdeckt und muss ihre Position angeben, dann wird sie auf das gezogene Jagdplättchen gestellt. Der Schatten kann nun ein Auge (siehe unten) oder einen Charakterwürfel benutzten, um die Gemeinschaft mit einer Armee in der selben oder einer benachbarten Region anzugreifen. Diese Armee wird in die Region der Gemeinschaft bewegt und führt dann einen Angriff auf diese aus. Die Würfelanzahl entspricht der Kampfstärke der Armee (höchstens 5), es gibt einen Neuwurf für jede Eliteeinheit, jeden Nazgûl und jeden Schergen in der Armee, jede 5+ trifft. Die mögliche Trefferzahl ist aber durch die Zahl auf dem Jagdplättchen begrenzt, der Angriff kann also höchstens Schaden entsprechend der Zahl machen.
Das „Schaden Einstecken“ funktioniert im Prinzip wie beim Ringkrieg, allerdings verträgt die Gemeinschaft nur 10 Schaden (steht für 10 verletzte/tote Zwerge) und jeder Gefährte kann unabhängig von seiner Stufe Ratgeber werden.

Wenn der Maximalschaden erreicht wird und das Plättchen hat ein Entdeckt-Symbol, wird die Gemeinschaft direkt von einem neu gezogenen Plättchen erneut gefangen genommen. Denn durch den Angriff wird das alte Plättchen entfernt und (umgedreht) als Zerstreut-Plättchen zur Armee gelegt – die angreifende Armee wird durch die Jagd zerstreut, kann sich nicht bewegen und die Gemeinschaft nur angreifen, wenn sie sich immer noch in derselben Region befindet. Das soll verhindern, dass die Gemeinschaft über den ganzen Weg von einer großen Armee verfolgt wird. Zerstreut-Plättchen werden in Phase 1 jeder Runde entfernt oder wenn der Schatten dafür ein Auge bzw. einen Charakterwürfel einsetzt. Jetzt gibt es noch zwei Spezialfälle: Ein gezogenes Auge entspricht einem einfachen Plättchen mit Entdeckt-Symbol, allerdings entspricht das Schadens-Maximum den Augen im Jagdpool.
Dann stellt sich noch die Frage, was genau bei einer Gefangennahme passiert. Wie gesagt entspricht es im Prinzip einer Entdeckung, die Position muss angegeben werden (nicht in einer Stadt oder Festung der Freien Völker, apropos: Heilung und Zeigen funktioniert gleich wie im Ringkrieg) und das Passieren einer Festung oder Stadt des Schattens dabei hat die Folge, dass der Maximalschaden des gezogenen Plättchens ausgelöst und das Plättchen entfernt wird. Allerdings – Augen machen in dem Fall nur 1 Schaden. Genau wie eine Entdeckung kann eine Gefangennahme mit einem Charakterwürfel entfernt werden.
Ach ja: Wenn die Gemeinschaft den Gundabadberg, das Bilwisstor oder Moria betritt oder durchquert wird der Ring gefunden, repräsentiert durch eine entsprechende Ereigniskarte der FV:

Der Ring wurde gefunden!
Einmal pro Runde kannst du einen Elbenring benutzten, um eine Gefangennahme der Gemeinschaft zu verhindern.

Damit ist das Abenteuer aber noch nicht zu Ende, denn mit dem Erreichen von Erebor wird es erst wirklich gefährlich. In Erebor gelten ähnliche Regeln wie in Mordor: Gefährten können nicht getrennt werden, bei jeder Bewegung (hier: Angriff auf Smaug) wird ein Plättchen gezogen, ohne zu würfeln, eine Runde ohne Angriff oder Verstecken verursacht automatisch 1 Schaden und Augen sowie spezielle Jagdplättchen kommen (wieder) in den Jagdpool. Allerdings muss die Gemeinschaft nicht eine vorgegebene Anzahl von Bewegungen hinter sich bringen, um Smaug zu töten – sondern sie muss ihn aktiv angreifen.
Smaug hat nämlich eine bestimmte Anzahl an „Trefferpunkten“ (repräsentiert durch einen Extra-Marker, z.B. einen Kontrollmarker). Er startet mit 5, der Wert kann jedoch vom Schatten erhöht werden, bevor die Gemeinschaft Erebor erreicht, indem er eine Auge benutzt, um Smaug zu „aktivieren“, und dann einen Charakterwürfel, um seine „Kraft“ oder von mir aus seinen „Zorn“ um 1 zu erhöhen, wobei er wieder „deaktiviert“ wird – bis zu einem Maximum von 10.

Die Gemeinschaft greift dann Smaug durch das Ziehen von Jagdplättchen an: Ein Jagdplättchen verursacht an Smaug Schaden entsprechend seinem Wert, Smaug kann allerdings zurückschlagen. Er greift mit Kampfwürfeln entsprechend den Augen im Jagdpool an, jede 5+ trifft und pro Charakterwürfel der FV im Jagdpool gibt es einen Neuwurf. Der Schaden kann aber wiederrum den Wert des gezogenen Plättchens nicht überschreiten.
Hier gibt es allerdings sogar noch mehr Spezialeffekte der Plättchen:
- Entdeckt-Symbol: Smaug kann eine Armee der Freien Völker in der Nähe Erebors angreifen. Der Wurf ist genau wie beim Gegenangriff auf die Gemeinschaft, allerdings ohne Neuwurf. Außerdem verliert Smaug pro Region einen Würfel, wenn er eine weiter als eine Region entfernte Armee angreift. Allerdings können die FV auch zurückschlagen – die Armee macht einen Gegenangriff wie bei einem normalen Kampf (Kampfstärke/Führung), wobei jede 6 trifft. So ein Angriff kann auch durch Benutzung eines Auges/Charakterwürfels gestartet werden.
- Auge: Ein gezogenes Auge hat einen Schadenswert von 1 und wird außerdem in den Jagpool gelegt, wo es für jeden Angriff Smaugs wie ein normales Auge die Kampfstärke Smaugs um 1 erhöht (nach korrekter Reihenfolge der Ausführung gilt das dann auch schon für den durch das Auge verursachten Angriff auf eine Armee der FV).
- Jagdplättchen des Schattens: Smaug erleidet keinen Schaden.
- Jagdplättchen der FV: Diese Jagdplättchen verursachen zwar keinen Schaden, aber die Gemeinschaft wird meistens geheilt und sie haben einen zusätzlichen Effekt: Sie werden wie Augen in den Jagdpool gelegt, wo sie einen Modifikator von +1 für Angriffe der Armeen der FV auf Smaug darstellen. Wenn Smaug bei einem Entdeckt-Symbol keinen Angriff ausführt, kann der Spieler der FV eine beliebige Anzahl der Jagdplättchen der FV aus dem Pool entfernen, um so 1 Schaden pro entferntem Plättchen an Smaug zu verursachen.

Wir wissen aber, dass mit Smaugs Tod das Abenteuer immer noch nicht zu Ende war. Denn auch die Schlacht der 5 Heere ist noch zu bestehen. Das funktioniert folgendermaßen: Wenn Smaug stirbt, wird die Gemeinschaft aufgelöst. Der Spieler der FV kann in Erebor Zwergeneinheiten entsprechen dem verbleibenden „Leben“ der Gemeinschaft rekrutieren (auch aus den Verlusten), wobei je zwei „Trefferpunkte“ ein Eliteeinheit ausmachen. Ist die Zahl ungerade, wird noch eine Reguläre Einheit rekrutiert. Verbleibende Gefährten und Bilbo werden natürlich auch nach Erebor bewegt. (Ich weiß, das ist nicht wirklich realistisch, aber eine andere Lösung ist mir bis jetzt nicht eingefallen.) Ab Anfang nächster Runde gilt Erebor als (fast) normale Zwergenfestung, kann betreten/angegriffen werden und gewährt dem Schatten zwei Siegpunkte – wenn am Ende der Runde (oder ggfs. sogar einer späteren) allerdings die Freien Völker Erebor immer noch halten, haben sie gewonnen.


So. Damit ist das Jagdsystem mit viel Schreibaufwand endlich erklärt, und ich hoffe, es ist nicht zu kompliziert beschrieben (wenn man es verinnerlicht hat, ist es kaum ein Problem) und ich habe nichts vergessen. Fragt nur, wenn ihr Fragen habt!

Siegbedingungen

In Reihenfolge der Priorität:
1. Der Schatten gewinnt, wenn der Schaden der Gemeinschaft 10 erreicht.
2. Der Schatten gewinnt, wenn Bilbo stirbt.
3. Die Freien Völker gewinnen, wenn sie Erebor am Ende einer Runde nach Smaugs Tod halten.
4. Der Schatten gewinnt, wenn er am Ende einer Runde 7 Siegpunkte hat.
5. Die Freien Völker gewinnen, wenn sie am Ende einer Runde 4 Siegpunkte haben.
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 04.10.2013, 19:35

Dol Guldur und der Nekromant
Während die Zwerge durch den Nachtwald/Düsterwald wanderten, führte Gandalf den Angriff des Weißen Rates auf Dol Guldur. Doch dank Sarumans Hilfe kamen sie zu spät: Sauron hatte seine Macht bereits wiedererlangt und die Rückkehr nach Mordor vorbereitet. Die langsam wachsende Macht des Nekromanten wird durch 3 Charakterkarten repräsentiert, die einen Stufenartigen Aufstieg des Nekromanten darstellen. Die Macht des Nekromanten ist eng an Dol Guldur geknüpft: Jeder Schritt Dol Guldurs auf der Politikleiste ermöglicht eine höhere Stufe des Nekromanten. Jedoch muss Dol Guldur aktiviert sein, um es weiterzubewegen, und es wird nach jedem Schritt (außer in den Krieg) wieder deaktiviert. Aktiviert werden kann es durch Benutzung eines Auges. Übrigens wird Dol Guldur durch Angriffe der FV immer nur entweder aktiviert oder ein Feld vorbewegt, da sein Politikmarker nicht nur die Kriegsbereitschaft Saurons darstellt.
Der Weiße Rat hat durch einige Ereigniskarten und die Fähigkeiten Gandalfs und Galadriels durchaus akzeptable Chancen, den Nekromanten zu vertreiben, wenn dieser unvorsichtig ist. Und damit kommen wir zu den Schergen des Schattens:

Die Schergen
Der Nekromant von Dol Guldur – Ein ruheloser Geist
Stufe: 0, Führung: 1
Wenn Dol Guldur sich mindestens auf Feld 2 der Politikleiste befindet, vom Schatten gehalten und nicht belagert wird, kannst du einen Charakterwürfel benutzten, um den Nekromanten von Dol Guldur in Dol Guldur ins Spiel zu bringen.
Fügt den Balrog-Würfel (bzw. Nekromanten-Würfel) hinzu (ein Balrog-Symbol wird wie ein normaler Würfel benutzt, hat aber den Effekt eines Auges).

Wachsende Finsternis: Wenn Dol Guldur nicht belagert wird, kannst du einen Rekrutierungswürfel benutzen, um dort entweder eine Reguläre Einheit Dol Guldurs oder einen Nazgûl zu rekrutieren.

Der Nekromant von Dol Guldur – Ein Schatten des Schreckens
Stufe: 0, Führung: 2
Wenn Dol Guldur sich mindestens auf Feld 1 der Politikleiste befindet, vom Schatten gehalten und nicht belagert wird, kannst du einen Charakterwürfel oder ein Auge benutzten, um den Nekromanten von Dol Guldur – Ein ruheloser Geist durch „Ein Schatten des Schreckens“ zu ersetzten.
Fügt einen Aktionswürfel hinzu.

Wachsende Finsternis: Wenn Dol Guldur nicht belagert wird, kannst du einen Rekrutierungswürfel benutzen, um dort entweder eine Reguläre Einheit Dol Guldurs und einen Nazgûl oder in Dol Guldur und Angmar eine Reguläre Einheit Dol Guldurs zu rekrutieren.

Ein unerbittlicher Wille: Einmal pro Runde kannst du einen Rekrutierungswürfel benutzen, um zwei Armeen eine Region weit zu bewegen.

Der Nekromant von Dol Guldur – Sauron in seiner alten Macht
Stufe: 0, Führung: 3
Wenn Dol Guldur sich im Krieg befindet, vom Schatten gehalten und nicht belagert wird, und der Ring gefunden wurde, kannst du einen Charakterwürfel oder ein Auge benutzten, um den Nekromanten von Dol Guldur – Ein Schatten des Schreckens durch „Sauron in seiner alten Macht“ zu ersetzten.
Fügt den Balrog-Würfel und einen Aktionswürfel hinzu.

Wachsende Finsternis: Wenn Dol Guldur nicht belagert wird, kannst du einen Rekrutierungswürfel benutzen, um dort entweder zwei Reguläre Einheiten Dol Guldurs und einen Nazgûl oder in Dol Guldur eine Einheit (Reguläre/Elite) Dol Guldurs und in Angmar eine Reguläre Einheit Dol Guldurs zu rekrutieren.

Ein unerbittlicher Wille: Einmal pro Runde kannst du einen Rekrutierungswürfel wie einen Armeewürfel benutzen.

Rückkehr nach Mordor: Der Nekromant von Dol Guldur gewährt einen Siegpunkt. Wenn er getötet wird, kannst du entweder seine Würfel oder den Siegpunkt behalten.

Bolg - König der Orks
Stufe: 3, Führung: 1
Wenn die Gebirgsorks sich im Krieg befinden und der Gundabadberg vom Schatten gehalten wird, kannst du einen Charakterwürfel benutzen, um Bolg beim Gundabadberg ins Spiel zu bringen und die Zwerge zu aktivieren.
Fügt einen Aktionswürfel hinzu.

Blinde Wut: Jede Eliteeinheit der Gebirgsorks in Bolgs Armee gewährt 1 Führung.

Rüstet für den Krieg: Jedes Mal, wenn du eine Standard-Rekrutierung benutzt, um Einheiten der Gebirgsorks zu rekrutieren, kannst du zusätzlich eine Reguläre Einheit der Gebirgsorks am Gundabadberg platzieren.

Der Hexenkönig – Ein wiedererwachter Schrecken
Stufe: 3, Führung: 2
Wenn Dol Guldur im Krieg ist und Angmar vom Schatten gehalten wird, kannst du einen Charakterwürfel benutzten, um den Hexenkönig in Angmar ins Spiel zu bringen und dort eine Einheit (Reguläre/Elite) Dol Guldurs zu rekrutieren. Außerdem werden alle Nationen der Freien Völker aktiviert. (Gilt nur für Kampfkarteneffekte als Nazgûl.)
Fügt den Gothmog-Würfel hinzu.

Schwarzer Anhauch: Wenn die Gemeinschaft gefangen ist, kannst du einen beliebigen Aktionswürfel oder ein Auge und einen Elbenring benutzen, um den Schaden der Gemeinschaft um 1 zu erhöhen.
Zuletzt geändert von Dúnadan am 04.10.2013, 19:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 04.10.2013, 19:38

Die Gefährten
Gandalf – Der graue Wanderer
Stufe: 3, Führung: 1
Ratgeber: Fügt den Narya-Würfel hinzu.

Verborgene Kraft: Vor einem Kampf, in dem Gandalf Teil der Armee der Freien Völker ist, kannst du dich entscheiden, entweder die Führung aller Nazgûl auszuschalten, oder auf Gandalfs Führung verzichten, um Führung und Fähigkeiten eines Schergen auszuschalten.

Plötzliche Rückkehr: Du kannst einen Charakterwürfel benutzen, um nur Gandalf zu bewegen. Wenn dieser sich dann auf der Position der Gemeinschaft befindet, kann er der Gemeinschaft wieder beitreten und Ratgeber werden.

Thorin Eichenschild – Zwergenfürst
Stufe: 3, Führung: 1
Ratgeber: Der Schatten wirft bei jedem Angriff auf die Gemeinschaft einen Würfel weniger.

Heerführer des Westens: (hoffentlich bekannt)

Erbe von Erebor: Wenn Thorin Eichenschild eine Armee anführt, die Zwergeneinheiten enthält, erhält er +1 Führung.

Balin – Thorins Gefährte
Stufe: 2, Führung: 1
Ratgeber: Bevor du den Schaden der Gemeinschaft erhöhst, kannst du Balin von der Gemeinschaft trennen, um 1 Schaden abzuwehren.

Heerführer des Westens

Dwalin – Thorins Gefährte

Stufe: 2, Führung: 1
Ratgeber: Bevor du den Schaden der Gemeinschaft erhöhst, kannst du Dwalin von der Gemeinschaft trennen, um 1 Schaden abzuwehren.

Heerführer des Westens

Bilbo – Unfreiwilliger Meisterdieb
Stufe: 1, Führung: 1
Ratgeber: Einmal pro Runde kannst du einen beliebigen Aktionswürfel benutzten, um die Gemeinschaft zu bewegen oder befreien, oder einen Hüterwürfel, um sie zu befreien.

Die Kunst der Unsichtbarkeit: Bilbo kann nicht geopfert werden und wird von Kampfkarteneffekten nicht betroffen.

Die Ringhüter
Elrond – Hüter von Vilya
Stufe: 0, Führung: 2
Wenn sich Gandalf in Bruchtal befindet und dieses von den Freien Völkern gehalten wird, kannst du einen Willen des Westens-Würfel benutzten, um Elrond in Bruchtal ins Spiel zu bringen.
Fügt den Vilya-Würfel hinzu.

Wächter von Bruchtal: Gewährt allen Armeen der Freien Völker mit Hochelbeneinheiten, die nicht weiter als 3 Regionen von Bruchtal entfernt sind, +1 Führung und +1 Kampfstärke.

Ringfähigkeit: Du kannst Vilya und einen beliebigen Aktionswürfel benutzten, um eine Nation der Freien Völker auf der Politikleiste 1 Feld vorzubewegen und zu aktivieren.

Galadriel – Hüterin von Nenya
Stufe: 0, Führung: 2
Wenn sich Gandalf in Lorien befindet und dieses von den Freien Völkern gehalten wird, kannst du einen Willen des Westens-Würfel benutzten, um Galadriel in Lorien ins Spiel zu bringen.
Fügt den Nenya-Würfel hinzu.

Wächter von Lorien: Du kannst einen Rekrutierungswürfel benutzten, um in einer Armee mit Hochelbeneinheiten, die höchstens 4 Regionen von Lorien entfernt ist, eine Reguläre Einheit der Hochelben zu einer Eliteeinheit der Hochelben aufzuwerten. Wenn Lorien frei ist, kann die Reguläre Einheit nach Lorien bewegt werden.

Ringfähigkeit: Du kannst Nenya und einen beliebigen Aktionswürfel benutzten, um den Nenya-Marker bei einer Armee zu platzieren, die höchstens 4 Regionen von Lorien entfernt ist. Wenn diese Armee Schaden erleidet, kannst du den Nenya-Marker einmal umdrehen und dann dem Schatten geben, um jeweils einen Schaden abzufangen.

Apropos Ringhüter: Hier können alle Hüterwürfel/Unterschergenwürfel benutzt werden, mit einer Ausnahme: Wenn mehrere Augen gewürfelt werden, wird nur eines in den Jagdpool gelegt.

So, damit ist hoffentlich alles gesagt, bis auf den Teil, der am aufwendigsten war: Die Ereigniskarten.

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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 04.10.2013, 19:39

[Bald werde ich noch einige Bemerkungen zu alternativen Ideen einfügen.]
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Uthoroc am 05.10.2013, 12:30

Wow... das ist eine sehr umfassende Variante. :D Tolle Arbeit, nur muss ich leider zugeben, dass mir die Zeit fehlt mich ausgiebig damit zu beschäftigen. Bin mal gespannt, wie sich deine Testspiele gestalten werden.

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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 05.10.2013, 17:31

Danke! :)
Bislang habe ich zwei Runden gespielt, wobei sich herausgestellt hat, dass das Szenario schon ziemlich gut funktioniert, das Jagdsystem allerdings mit seinen umfangreichen Änderungen ist noch nicht ganz optimal: Es ist einfach für den Schatten sehr würfelaufwendig, weshalb ein militärisch orientierter Schatten kaum Schaden an der Gemeinschaft verursachen kann. Ob das unbedingt schlecht ist, ist natürlich nicht gesagt... :wink:

Beide Spiele haben die FV gewonnen, aber der Schatten hatte durchaus reelle Chancen, für den Anfang scheint die Balance ganz in Ordnung. Leider habe ich gerade nicht allzu viel Zeit für Testspiele, das nächste wird wohl erst nächstes Wochenende stattfinden.
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Valaraukar am 05.10.2013, 20:26

Die Arbeit und Mühe, die du dir mit diesem Szenario gemacht hast, ist wirklich beachtenswert. Dafür gebührt dir mein Respekt.

Dennoch ist auf den ersten Blick alles ein wenig komplex und damit kompliziert geworden, denke ich. Ich werde auch das Gefühl nicht los, dass man einige der Spielmechaniken einfacher gestalten könnte. Ungeachtet dessen muss ich mich (bzw. dich) fragen, warum z.B. die Nazgûl überhaupt eine Rolle in diesem Szenario spielen? Im Roman spielten sie keine erwähnte Rolle. Sauron hatte sie noch zurückbehalten bis er selbst seine volle Stärke wiedererlangen konnte. Auch die Elben der Anfurten und das Auenland dürften theoretisch aus militärischer Sicht keine Rolle in einem solchen Szenario spielen. Ebensowenig Bruchtal und Lorien, wenn ich mich recht erinnere und auch die Ostlinge hatten in der Zeit der Vernichtung Smaugs noch keinen Auftritt.

Deine Ereigniskarten sind aber mal richtig genial! Wirklich gute Arbeit und auch total thematisch im Hobbit verankert. Gefällt mir sehr gut. Verrat mir Laie doch mal, mit welcher Methode du die eigenen Texte auf die Karte bekommen hast. ;)
Valaraukar
 

Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 06.10.2013, 11:16

Das die Mechaniken teils nicht optimal sind, denke ich auch. Ich habe eben versucht, mich zumindest in mancher Hinsicht vom Ringkrieg abzuheben, aber eigene Mechaniken wirklich gelungen zu entwerfen, ist einfach nicht so leicht. Wenn ihr meint, können wir die Mechaniken natürlich auch mehr dem Ringkrieg annähern. (Übrigens sind sie nicht allzu kompliziert, wenn man sie verinnerlicht hat - z.B. weil man sie entworfen hat.) :wink:

Was das Militärische betrifft, habe ich eben auch im Hobbit nicht vorkommende Dinge integriert, um etwas mehr Möglichkeiten zu schaffen. Die Karte ist ja schon klein genug. Dass die Anfurten und Ostlinge im Hobbit nicht vorkommen ist klar, und ich war mir auch nie ganz sicher, ob ich sie einbauen will. Ich habe mich mal vorläufig dafür entschieden, denn um sie beurteilen zu können, muss ich sie ja zumindest mal ausprobieren (die Ostlinge sind auch gezielt schwach gestaltet). Vielleicht entferne ich sie auch wieder.

Was das Auenland, Bruchtal und Lorien betrifft, muss ich dir zum Teil widersprechen. Der Angriff auf Dol Guldur ging, so wie ich das verstehe, schließlich von Lorien aus (eine genaue Beschreibung des Angriffs kenne ich nicht, aber es scheint logisch - immerhin wurde Dol Guldur nach dem Ringkrieg auch von Loriens Truppen geschleift). Das Auenland und Bruchtal spielen nach dem Buch natürlich keine Rolle, aber die Gemeinschaft startet im Auenland und rastet in Bruchtal. Was soll man tun? Die Regionen als unangreifbar erklären? Außerdem dürfte dann Bruchtal im Ringkrieg wohl auch keine Rolle spielen.

Die Nazgûl sind natürlich noch so ein Problem. Wer weiß, wie sich Sauron verhalten hätte, wenn er nicht vertrieben worden wäre? Aus spielerischer Sicht hat der Schatten so schon Probleme, genug Führung zusammenzubekommen. Man könnte sich eine alternative Mechanik überlegen - ich bin für Vorschläge offen.


Aber danke für das Lob zu den Ereigniskarten! Immerhin haben sie, wie schon gesagt, einen Großteil der Arbeit ausgemacht, und ich finde sie auch ganz gut gelungen. Über die Details kann man natürlich immer noch diskutieren. :)
Erstellt habe ich sie, indem ich erst mal je ein Bild (für FV und Schatten) aus den Client-Dateien genommen habe und den Text mit Paint entfernt. Dann noch aus anderen Karten die Rekrutierungs-/Armeesymbole oben rechts ausschneiden und einfügen, schon hat man sechs leere Kartenvorlagen. Zum Schluss habe ich eben mit Word die Bilder genommen und mit Textfeldern meinen Text eingefügt (was natürlich die meiste Arbeit ist). Eigentlich gar nicht schwer. :wink:
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 19.10.2013, 19:08

In einem weiteren Testspiel hat nun zum ersten Mal der Schatten gewonnen! :)

Er gewann durch einen Blitzkrieg (Bruchtal-WLR-Nekromant-Auenland-Thal) mit der Eroberung Thals, nachdem dessen starke Besatzung bei der Rückeroberung der Eisenberge geschwächt wurde.
Die fast völlig unbeachtet gebliebene Gemeinschaft konnte in der selben Runde immerhin noch Smaug töten, und das mit Glück und Bilbo als Ratgeber sogar allein innerhalb dieser Runde.(!)
Die FV hätten vermutlich militärisch noch eine Runde herausholen können, aber wahrscheinlich auf Kosten einer weiteren Runde zur Tötung Smaugs. Jedenfalls war das schon ein recht spannendes Spiel, das zeigt, dass die Balance für die "Alpha-Version" ziemlich gut ist.

Wenn man nun die Anfurten und Ostlinge aus dem Spiel nehmen würde, wäre so ein Blitzkrieg für den Schatten sehr schwer. Ich denke, dass man dem Schatten dafür in anderer Hinsicht einen Vorteil geben müsste. Man könnte z.B. die Start-"Trefferpunkte" Smaugs erhöhen (vielleicht auf 8 ), allerdings dürfte der Schatten sie nicht mehr weiter erhöhen. Insgesamt wäre das immer noch ein eindeutiger Vorteil, und das Jagdsystem wäre ein bisschen einfacher (sowie realistischer; Sauron konnte wohl kaum Smaug beeinflussen - höchstens Morgoth).

Was meint ihr zu dem Änderungsvorschlag?
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Valaraukar am 21.10.2013, 07:22

Klingt für mich nach einer guten Änderung.
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 21.10.2013, 10:47

Dann werde ich das im nächsten Spiel mal ausprobieren.
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 26.10.2013, 19:37

Merkwürdigerweise scheine ich meine vorherigen Posts gerade nicht mehr ändern zu können. :?: Deshalb werde ich hier posten, was eigentlich oben als Update gedacht war:

Probleme und alternative Ideen
Die Ostlinge und die Anfurten: Weder die Ostlinge noch die Anfurten spielen im Hobbit eine Rolle, besonders keine militärische. Bislang sind sie nur integriert, um auf der ohnehin kleinen Karte etwas mehr militärische Möglichkeiten zu schaffen. Auf sie zu verzichten, ist kein Problem, allerdings hätte der Schatten damit (im Vergleich zu vorher) einen militärischen Nachteil.
Zwerge und Waldelben hätten außerdem nur eine Siedlung. Man könnte die Elben wieder zu einer vereinten Nation machen, die dann allerdings etwas übergewichtig zu den anderen Nationen der FV wäre. Und 4 Strategie-Ereigniskarten würden wegfallen (schade um die „Blauen Zauberer“, aber im Prinzip kein Problem.)

Gandalf, Elrond und Galadriel: Das System, um Elrond und Galadriel ins Spiel zu bringen, ist zugegeben nicht sehr kreativ. Auch ist es ziemlich aufwendig: Normalerweise sind 5 Würfel (3x Gandalf bewegen & 2x WdW) nötig – und dann hat man „nur“ einen Hüterwürfel mehr und einen anderen Ratgeber.
Vielleicht könnte zumindest Elrond oder Galadriel eine andere Bedingung zum ins Spiel bringen bekommen. Außerdem könnte Gandalf eine andere Ratgeberfähigkeit bekommen und eine Möglichkeit, Narya außerhalb der Gemeinschaft ins Spiel zu bringen. Die Frage ist nur, wie. ;)

Das Jagdsystem: Beim Jagdsystem habe ich, um es etwas vom Ringkrieg abzuheben und dem Buch anzupassen, einige Änderungen vorgenommen, die aber mit Problemen einhergehen. Zum einen ist es ziemlich kompliziert – nicht zwangsläufig schlecht, aber für ein bloßes Szenario nicht so gut.
Wenn man es dem Ringkrieg nicht zu ähnlich machen will, hätte ich bislang 2 Ideen, um es etwas zu vereinfachen. Smaug könnte mehr Trefferpunkte erhalten, die dafür fest sind (wie schon vorgeschlagen). Außerdem könnte man das Zerstreuen der angreifenden Schatten-Armeen weglassen (die Idee dabei war, dass die Gemeinschaft nicht von einer großen Armee über den ganzen Weg verfolgt werden kann).
Grundsätzlich stellt sich auch die Frage, ob das Augen-Benutzen Sinn macht. Es sollte dafür sorgen, dass der Schatten, auch wenn er keine passenden Würfel hat (Charakterwürfel) die Gemeinschaft angreifen kann. Auch sollte der Fortschritt des Nekromanten und Smaugs erschwert werden, aber nicht in dem Maß, wie wenn ein regulärer Würfel notwendig wäre (Smaug fällt vielleicht sowieso weg). Man könnte einen Angriff auf die Gemeinschaft bei Gefangennahme vielleicht auch automatisch durchführen.
Die beiden letzten Punkte sprechen zusätzlich ein anderes Problem an, nämlich dass die Jagd für den Schatten sehr würfelaufwendig ist. Ein militärischer Schatten wird der Gemeinschaft vor Smaug kaum schaden. Bisher sind das auch die einzigen Ideen, die ich dazu habe. Eher nebensächlich ist noch, dass die Jagdplättchen-Effekte etwas ungleich sind: ein Plättchen mit hohem Wert ist bei Smaug für die FV gut, vorher aber schlecht. Das führt zu einem etwas höheren Glücksfaktor.

Die Nazgûl: Im Buch kommen die Nazgûl nicht vor, aber man kann natürlich nicht wissen, wie Sauron sich verhalten hätte, wenn er nicht vertrieben worden wäre. Letztlich habe ich sie aber eingebaut, damit der Schatten genug Führung hat – denn die Frage ist, wo er sie sonst herbekommen soll. Eine Möglichkeit wäre vielleicht, das Ganze über Schergen zu lösen. Dazu ist mit Bolg ja schon ein Ansatz vorhanden, vielleicht könnte man dem Nekromanten eine vergleichbare Fähigkeit geben oder einen weiteren Schergen (z.B. der Große Ork) ins Spiel bringen. Der Hexenkönig würde ja ohnehin entfernt werden.

Schließlich: Über die Charakter- und Ereigniskarten kann man sicherlich fast endlos diskutieren, vorläufig sind die grundsätzlichen Mechaniken aber wichtiger. Trotzdem sind natürlich, wie überall, Vorschläge, Ideen und konstruktive Kritik immer willkommen! :)
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Re: Szenario: Die Reise zum Erebor

Beitragvon Dúnadan am 31.10.2013, 17:30

Nun habe ich noch eine Runde ohne Anfurten/Ostlinge gespielt. Einen allzu großen Unterschied macht das nicht, die militärischen Möglichkeiten halten sich natürlich ziemlich in Grenzen. Die Änderungen an Smaug gefallen mir jedenfalls soweit gut. :)

Der Schatten hat erneut durch einen Militärsieg gewonnen, wobei er durchaus keinen Blitzkrieg spielte, sondern die Gemeinschaft ziemlich effektiv ausbremsen konnte. Mit einem stark besetzten WLR fühlten sich die FV im späteren Spielverlauf sicher und unternahmen militärisch nichts weiter. Dann allerdings wurden die Eisenberge durch Smaug verwüstet und erobert und der Schatten hatte im Kampf um WLR ordentliches Kampfglück, was zu einem eher überraschenden militärischen Sieg führte (Nekromant-Bruchtal-Thal-Eisenberge-WLR).
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